[マビノギモバイル] 反撃型大剣戦士 続き|実際に使ってみた感想と立ち回り・育成のポイント

マビノギモバイル

前回「反撃型大剣戦士|被弾を火力と耐久に変える高耐久近接アタッカー」を書いてから実際にちょっと本格的に使ってみました。

被弾を怖がらずに前に出られる感じが、のんびり勢のぼくにはめちゃくちゃ合ってて最近アビスでも「あれ、これ意外と安定するな…」って思えるようになってきました。

なので今回はその続きとして実際に使ってみた感想と立ち回りのコツ・育成のポイントをまとめておきます。

それではいってみましょう。

反撃型の強みを再確認(前回のおさらい+実感)

反撃の刻印(特に+)を入れたライジングスマッシュが核心です。

チャージ中に被弾するとチャージ段階が最大まで上がりブレイクダメージを受けた場合はより強いブレイクで反撃してくれます。

不屈の効果も倍になるので被弾=火力と耐久に変わる感じがリアルに体感できます。

普通の大剣戦士だと「被弾したら痛いしテンポが崩れる…」となりがちですが反撃型はむしろ「ある程度被弾してくれるとサイクルが回りやすい」んですよね。

のんびりプレイでガチ回避とかジャストタイミングが苦手なぼくにはすごくありがたい仕様でした。

前に出せる安心感があるので、ソロでもパーティでも

「とりあえず前に出てタンク兼アタッカーっぽく動く」

立ち回りが自然にできます。

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実際の立ち回りで意識していること

  • 基本は「チャージを溜めつつ前に出る」敵の攻撃をある程度受ける前提で動くと反撃が発動しやすくて火力が安定する。
  • テンポを意識してウィンドスラッシュ(や関連スキル)を回しつつライジングスマッシュのチャージタイミングを合わせる。被弾で強制最大チャージになるので、無理にフルチャージを待つ必要があまりないのが楽。
  • アビスや高難易度遺跡では特殊効果がかかっている場面でも「不屈が強いので耐えて反撃」が意外と効く。倒されにくくて結果的にDPSが落ちにくい。
  • パーティだとヘイトをある程度持ってくれるので、後衛が動きやすいのも地味に良いポイント。

もちろん完璧に被弾をコントロールできるわけじゃないので、回復やバフはしっかり頼ります。

でも「被弾=即死コース」みたいな怖さが減るのが精神的に大きいです。

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育成・装備まわりで優先したいこと(のんびり視点)

  • まず反撃の刻印をしっかり入れる(伝説+が理想だけど、エピックからでも十分体感できる)
  • 耐久寄りステータス(HP・防御・不屈関連)を意識しつつ、攻撃力もバランス良く。高耐久近接アタッカーなので火力が出るのが良いところ。
  • スキル強化はライジングスマッシュ周りを優先。テンポを早くするビルド(前回のスキル早いビルド記事も参考に)と組み合わせるとより快適。
  • 装備やルーンは「被弾しても倒れにくい+反撃時のダメージが乗るように」の方向で調整中。のんびり勢なので一気に全部揃えようとせず使えるものから徐々に入れ替えてます。

まだ最適解を追求している途中ですが「被弾を怖がらずに前に出られる」というコンセプト自体が自分のプレイスタイルに合っているので、この方向で育てていく予定です。

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使ってみた率直な感想

正直、最初は「被弾前提ってどうなの?」って半信半疑だったんですが使ってみるとかなりストレスフリー。

のんびりエリン生活を楽しみつつ戦闘も「安定して楽しくやりたい」と思っていた自分にはドンピシャでした。

アビスや曜日ダンジョンでも「とりあえず前に出とけば何とかなる」安心感があってプレイ時間が自然と増えてます(他のゲームがログインのみになりつつあるのはご愛嬌w)

もちろん火力特化の別ビルドと比べるとピークダメージは劣る部分もあるかもしれませんが「安定感と楽しさ」ではかなり上位だと思います。

同じように「被弾が怖い」「前に出るのが苦手」という人には特におすすめしたいスタイルです。

また使ってみて気づいたことがあれば追記や続編を書くかもしれません。

短いですが、この辺で。

それでは、また~。

ありがとうございました~。

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